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Futuras mejoras y novedades en Ikariam

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Mensaje por SinPecado Miér 26 Mar 2008 - 17:51

Las siguientes implementaciones están planeadas para el futuro y están todavia en desarrollo. Queremos ponerlas on-line poco a poco con el paso del tiempo.

Esto deberia daros una pequeña visión sobre "que vendrá":

-Puntos de acción.


Un limitado numero de acciones (movimientos de flotas y/o tropas) a la misma vez por ciudad, dependiendo del nivel de Intendencia en ella. Los sistemas con sus propios límites (espionaje) no están incluidos.


-Corrupción.

Cuanto más grande sea tu imperio, más recursos tendrás que gastar para mejorar la administración o evitar la corrupción. Esto se hace aumentando la Sede del Gobernador (el equivalente colonial del Palacio).


Con esto, queremos conseguir:


Las nuevas colonias no son productivas al 100% inmeditamente - el potencial extremo y la produccion de una colonia adicional será conseguido de una manera más lenta. Las colonias se volverán más caras hasta que sean realmente útiles, pero, sin aumentar mucho el costo del Palacio y sin hacer que los pasos para conseguirlo sean imposibles par jugadores casuales.


-Piratería.


Se podrán enviar flotas de bucaneros para interceptar otros transportes enemigos o proteger las rutas comerciales de tus propios mercantes.
Para estas batallas introduciremos nuevas reglas de saqueo, que serán trasnferidas (después) a las tropas de tierra también.
Barcos que acaban en puertos bloqueados son involucrados en una batalla y pueden perder su carga. En las batallas marítimas, los recursos pueden acabar en el mar, perderse o ser recogidos desde una costa cercana.


Con esto, queremos conseguir:


-Hacer más fácil para los novatos iniciar una "guerra económica", sin las complicaciones del bloqueo de puertos o las maniobras militares.

-Los transportes sin escolta son vulnerables. La autosuficiencia además necesita de gastos, eventualmente, más que una compra local, en el que los transportes deben tener cuidado de la buena llegada de si mismos. Los transportes deben procurarse seguridad o recibir ayuda de los luchadores. Mercaderes y transportes son salvados en ese mismo momento.

-Más batallas marítimas -> por el alto coste de mantenimiento de ambas facciones menos oro en el mundo -> por el coste de azufre de los barcos, más azufre es usado -> por eso, esperamos cierta deflación y hundimiento de los precios del mercado, mientras que el valor del azufre se incrementa en comparación con el resto (posiblemente no todavia en el mismo nivel, pero es un primer paso para conseguirlo).

-Como resultado de que los recursos pueden ser perdidos, más materiales fuera del juego.


-Restructuración del sistema de recursos.


8 nuevos edificios están planeados, que afectarán a la producción de recursos y al coste de producción en las colonias. Debido a que un restructuramiento completo de los recursos es necesario de todos modos, ambos serán implementados al mismo tiempo.

Las construcciones serán más caras. Con esto, el ratio de coste para el tiempo de construccion será cambiado - menos tiempo de construcción con costos más altos. Más "Fases Seguras" aparecen durante los recursos necesarios para el siguiente nivel deben ser protegidos.

Además, hemos corregido algunas estimaciones que que habia sido implementadas antes del estreno del balance.

(El nivel de recursos en las islas de cada jugador en cada nivel era estimado, pero afectaba a todos los costes del juego. Ahora podemos balancearlo con datos reales, que deberían tener cierto efecto en la organización de precios).


Con esto, queremos conseguir:


-Cambiando la relación coste/tiempo, el juego se volverá más difícil, y el saqueo, la piratería y la defensa se vuelven más importantes. Con este cambio, se deberian de incrementar los costes militares y hacer del azufre un bien muy demandado.
(Hasta ahora, este cambio estaba ajustado muy bien, para hacer el juego nada difícil a los jugadores casuales y novatos - casi siempre tenías los recursos necesarios para la siguiente construcción).
Por esto, la necesidad de saquear o comerciar era menor, al mismo tiempo, la necesidad de defender era prácticamente igual de baja.

-Por los nuevos edificios, podemos remover el coste de mármol del principio - cuantos mas edificios sean implementados, después podremos introducir el mármol en el juego (el mármol total usado para las construcciones se mantiene, pero se distribuye en más opciones). Esto eliminará la ventaja de las islas de mármol al principio.

-La duración del juego hasta que consigas un imperio completamente mejorado será claramente mayor.

-Las opciones de construcciones adicionales debería abrir excitantes opciones estratégicas.


-Tutorial /Tribu de Bárbaros/Protección de débiles.


Queremos implementar un tutorial "paso a paso", que ayude a los jugadores nuevos a introducirse en el juego, que incluya todo, desde el asignamiento de trabajadores hasta la construcción de unidades militares.
Para todos los nuevo jugadores (incluidos aquellos que se salten el tutorial), habrá una "tribu de bárbaros" (NPC) en las islas para practicar ataques y batallas para saquear algunos recursos para un rápido inicio, sin molestar a otros jugadores.

Esta tribu no será un recursos compartido - todos los jugadores tendrán su propia "tribu", con una dificultad y recompensas adaptadas, pero esta tribu no estará ahi para siempre.
Dentro del tutorial, la tribu será usada para practicar nuestros propios ataques.

Además, pensamos implementar una protección de débiles, para proteger a los nuevos jugadores completamente, y más tarde castigar ataques injustoso injustificados (debemos castigar independientemente de los puntos, por ejemplo, no castigar ataques para conseguir recursos).


Con esto, queremos conseguir:


-Una introducción al juego más sencilla.

-Efectos secundarios agradables: podemos incrementar el coste de los edificios iniciales debido a que se puede tomar a la tribu de bárbaros como un generador de recursos genérico, para que no sólo sean "caramelos" en la próxima fundación de una colonia, y algunos bienes de lujo más serán provistos además de un mínimo bonus en las investigaciones, sin llenar el almacén de los jugadores y que sean blancos más jugosos para los jugadores.


Última edición por SinPecado el Miér 26 Mar 2008 - 18:02, editado 2 veces
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Mensaje por oreipele Miér 26 Mar 2008 - 17:55

pongo aqui mas o menos el tema del premium:

Vayamos a los precios.
Por teléfono son 25 unidades de ambrosía por 3 euros o 50 unidades de ambrosía por 5 euros.
Pagando por SMS son 20 unidades de ambrosía por 2.76 euros.
En Argentina no existe el pago por SMS, solo el PayPal, MoneyBrookers o tarjeta de crédito.
En Paypal son:
- 1000 unidades de ambrosía por 49.99 euros
- 400 unidades de ambrosía por 24.99 euros
- 100 unidades de ambrosía por 9.99 euros.

Vale, ahora ya sabeis el precio de la ambrosía, pero... ¿y cómo se usa?

En la captura veis una rejilla. Arriba están los consejeros. Contratar a un consejero cuesta 5 de ambrosía. Cada consejero permite adquirir una vista mejorada, que cuesta 1 de ambrosía. De esta forma el consejero de ciudades ofrece una vista general de ciudades y manejo de las mismas, el consejero de milicias una visión general de las tropas, el de investigación de las investigaciones y el diplomático de las embajadas. Para activar cada vista hace falta tener el consejero en cuestión, así que si queremos la vista de ciudades hay que pagar 5 para contratar al consejero y 1 para la vista, un total de 6 de ambrosía. Cada consejero permite además contratar un 20% de bienes extra, al coste de 5 de ambrosía: el de ciudades mármol, el de milicias azufre, el de investigaciones cristal y el de diplomacia vino. Y además permiten, cada uno, subir en 5% la producción de madera a un coste de 5 de ambrosía.

De esta forma alguien que quiera todas las vistas, bonus del 20% para todos los materiales y bonus del 20% para la madera, necesita contratar todo, lo cual serían:
los 4 consejeros a 5 de ambrosía cada uno
las 4 vistas a 1 de ambrosía cada una
los 4 bonus del 20% de los bienes a 5 de ambrosía cada uno
los 4 bonus del 5% de madera a 5 de ambrosía cada uno

un total de: 64 unidades de ambrosía para tenerlo todo.

¿Y el mercader? Cada vez que se llama a un mercader para intercambiar bienes al ratio 1:1 o madera por bienes al ratio 2:1 se necesitan 3 de ambrosía para el cambio.

Suponiendo el pago más pequeño, el del sms, que dá 20 unidades de ambrosía, ya llega para tener un bonus del 20% de mármol durante 2 meses. ¿Caro? Una cajetilla de tabaco cada dos meses

tambien comentar q el aspecto de la intendencia cambiara, y sera mas "cool" todo esto en la version 0.2
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Mensaje por Richard Miér 26 Mar 2008 - 19:32

Vaya, parece ser que quieren crear un juego mas complejo y completo.

Lo de los piratas mola Futuras mejoras y novedades en Ikariam 573454

Espero que lo de las cuentas premium no desequilibren el juego a favor de aquellos que más dinero se gasten
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Mensaje por oreipele Miér 26 Mar 2008 - 20:07

Richard escribió:
Espero que lo de las cuentas premium no desequilibren el juego a favor de aquellos que más dinero se gasten

por mas que la gente se esta quejando, asi va a ser. Si ves los calculos, con 66 ambrosias tioenes 20% mas de todos los recursos... eso, ya es ventaja, se kiera o no, una pena.
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Mensaje por Danielus Mar 15 Abr 2008 - 17:51

:D Buenas!!
Bueno, el tema de las cuentas premium no es la novedad en los juegos de Gameforge, todos sus juegos las tienen y es la manera en que un juego tan complejo se mantiene gratuito. Yo me inicie en BiteFang (creo que asi se llamaba), pase por el Ogame, Gladiatus y ahora estoy aca y este es de lo mejor que he visto en muchos aspectos. El que algunos jugadores paguen para obtener beneficios es en cierta medida bueno para nosotros porque asi el juego es mantenido con frecuencia.
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